Alle spelregels Quest
Snelle start
De voorbereiding:
-
Kies een karakter waar jij het spel mee wil spelen en pak bijborend schip + een schipkaart.
-
Pak 4 dobbelstenen en plaats deze in je schipkaart.
-
Bovenin → 1 (dit laat zien dat dit je eerste schip is)​
-
Kanon → 1 (dit is je aanvalskracht)
-
Zeilen → 2 (dit is het minimaal aantal vakken dat je kunt bewegen - wat je ook gooit)
-
Bemanning → 3 (dit is je verdediging en capaciteit om door te groeien naar een tweede schip)
-
-
Plaats jouw kleur schip bij Daeventra (het eiland van de Handelaar, midden op de kaart).
-
Ontvang één Brons Quest (gratis).
- - - - - wanneer iedereen zover is kun je beginnen - - - - - - -
Gooi 3 dobbelstenen tegelijk → 2 wit (grondstoffen) + 1 gekleurde (beweging).
-
Vaar, handel, ruil, upgrade of koop nieuwe Quest-kaarten met:
-
Zeilen → 3 × Katoen + 1 × Hout
-
Kanonnen → 2 × Kolen + 2 × IJzer
-
Bemanning → 1 × Voedsel + (1 × Hout of 1 × Katoen)
-
Nieuwe Quest → 1 × Hout + 1 × Voedsel + 1 × IJzer + 1 × Katoen
-
-
Elke voltooide Quest activeert een nieuwe gebeurtenis.
-
Win door alle Quests te voltooien en met één schip de rand van de kaart te bereiken.
​
1) Doel van het spel
In Quest 1607 draait alles om ontdekking, moed en slim handelen.
Elke speler vertegenwoordigt een land en vaart uit om kennis, rijkdom en eer te vergaren.
Doel:
-
Voltooi 3 Quests van elk niveau – Brons, Zilver en Goud.
-
Je mag pas aan het volgende niveau beginnen zodra het vorige is afgerond.
-
Wie als eerste alle drie de Gouden Quests voltooit én met één schip de rand van de kaart bereikt, wint het spel.
Kortere variant:
Speel je met meer dan drie spelers of wil je een korter spel?
Kies dan bijvoorbeeld voor één Quest per niveau in plaats van twee.
Gemiddelde speeltijd:
-
1 Quest per niveau → ± 1,5 – 2,5 uur
-
2 Quests per niveau → ± 3 – 4 uur
2) Start van het spel
Kies een land en neem het bijbehorende schip in de kleur van dat land.
Startpositie: ieder schip begint bij het eiland van de Handelaar (Daeventra).
Eerste Quest: elke speler ontvangt gratis één Brons Quest.
Extra Quest-kaarten kun je later kopen met grondstoffen (zie § 5).
Wie begint: de speler die het meest lijkt op zijn/haar karakter mag beginnen (of kies willekeurig).
Het spel loopt met de klok mee.
Startwaarden schip
Iedereen zet de dobbelstenen in zijn schipkaart op:
-
Kanonnen 1 (aanvalskracht)
-
Zeilen 2 (snelheid)
-
Bemanning 3 (verdediging / capaciteit)
Deze waarden kun je later verbeteren via upgrades (zie § 5).
3) Verloop van een ronde
Elke ronde bestaat uit drie delen:
A. Grondstoffen en beweging gooien
Gooi drie dobbelstenen tegelijk:
1 gekleurde → aantal vakjes dat je mag varen.
2 witte → grondstoffen die je ontvangt.
Gooischema grondstoffen (= witte dobbelsteen):
1 = Hout
2 = Katoen
3 = IJzer
4 = Kolen
5 = Voedsel
6 = Land-specifiek (zie welke grondstof op je karakterkaart)
Heb je een extra schepen? (zie § 5 - bemanning > extra schip)
Dan mag je per extra schip één extra witte dobbelsteen gooien.
En hoe werkt het varen?
Je mag minder vakjes varen dan het aantal ogen dat je gooit, maar nooit meer.
Je mag wel altijd minimaal het aantal vakjes varen dat gelijk is aan je Zeilen-niveau. Dus hogere zeilen betekent automatisch altijd een hoger minimaal aantal vakjes bewegen.
Note: Je mag nooit schuin, alleen naar links, rechts, beneden of boven.
B. Acties uitvoeren
Na het gooien mag je in vrije volgorde:
-
Varen (je mag alleen naar links, rechts, beneden of boven; niet schuin)
-
Grondstoffen handelen met andere spelers
-
Ruilen bij de markt (4 dezelfde gronstoffen tegen 1 naar keuze)
-
Upgrades kopen voor je schip (kanon, zeilen of bemanning)
-
Nieuwe Quest-kaarten aanschaffen
-
Quests uitvoeren of inleveren
-
Een gevecht aangaan met een medespeler (als je in contact staat met een ander schip)
Je beurt eindigt wanneer je klaar bent; daarna is de speler links van jou aan de beurt.
4) Handel en grondstoffen
Je mag (als je aan de beurt bent) op elk moment vrij onderhandelen. Er zijn geen vaste regels, alleen instemming tussen beide spelers. Wil niemand ruilen? Dan mag je altijd vijf willekeurige grondstoffen inleveren voor één grondstof naar keuze.
5) Upgrades en nieuwe Quest-kaarten
Upgrades kopen
Tijdens het spel kun je jouw schip verbeteren met grondstoffen.
Er zijn drie soorten upgrades: Zeilen, Kanonnen en Bemanning.
Elke upgrade versterkt een ander onderdeel van je schip en vraagt om specifieke grondstoffen.
-
Het effect van een upgrade is altijd direct actief. Draai de dobbelsteen op je schipkaart omhoog om het nieuwe niveau aan te geven.
Bemanning
Je bemanning zorgt voor verdediging én bepaalt de omvang van je vloot.
Om extra bemanningsleden aan te werven, betaal je één voedsel en daarnaast één hout of één katoen (je kiest zelf welke).
-
Met elke upgrade stijgt je verdedigingskracht.
-
Extra schip: wanneer je bemanning het niveau 7 bereikt, krijg je bovendien een tweede schip, dat begint met Bemanning 1 en onafhankelijk kan varen, handelen en vechten. Zet jouw huidige schip ook terug naar bemanning 1
-
Pak een nieuwe schipkaart en geef dit Schip nummer 2.
-
Pak het tweede schip in jouw kleur en plaats het bij Daeventra.
-
Stel de waarden van het nieuwe schip in op:
-
Kanonnen 1
-
Zeilen 1
-
Bemanning 1
-
-
Vanaf nu kun je met twee schepen tegelijk varen.
-
Je gooit nog steeds één gekleurde dobbelsteen voor snelheid, maar nu drie witte dobbelstenen voor grondstoffen (één extra per schip).
-
De snelheid die je gooit geldt voor beide schepen.
Wel bepaalt het laagste Zeilenniveau van je twee schepen het minimale aantal vakjes dat je mag varen.
-
Zeilen
Met betere zeilen kun je verder en sneller varen.
Een upgrade van je zeilen kost drie katoenen en één stuk hout.
Zodra je de grondstoffen inlevert, verhoog je je zeilenniveau met één punt.
-
Hoe hoger je zeilen, hoe groter de afstand die je kunt afleggen — zelfs bij lage dobbelsteenworpen.
​
Je zeilen bepalen hoe snel je schip beweegt. Bij elke beurt gooi je een gekleurde dobbelsteen om te zien hoeveel vakjes je mag varen. Toch geldt: je mag altijd minstens evenveel vakjes varen als je zeilenniveau.
-
Voorbeeld: Heb je Zeilen 4 en gooi 2, dan mag je toch 4 vakjes varen.
Kanonnen
Sterkere kanonnen vergroten je aanvalskracht in gevechten.
Om je kanonnen te upgraden, betaal je twee kolen en twee ijzer.
-
Na de upgrade heb je meer kans om een tegenstander te raken én kun je zwaardere schade aanrichten.
Nieuwe Quest-kaarten kopen
Iedere speler start met één Brons Quest (gratis). Tijdens het spel mag je extra Quest-kaarten kopen als je denkt dat een opdracht te moeilijk wordt of als je meer opties wilt tijdens je reis.
Kosten per Quest-kaart (ongeacht niveau):
-
1 hout + 1 voedsel + 1 ijzer + 1 katoen.
Je mag meerdere Quest-kaarten tegelijk in bezit hebben, maar je kunt alleen Quests van jouw huidige niveau uitvoeren. Zodra je alle Quests van dat niveau hebt voltooid, mag je doorgaan naar het volgende.
-
Tip: koop af en toe een extra Quest-kaart; het voorkomt dat je vastloopt midden op zee.
​​
6) De Schipkaart – overzicht
Op je schipkaart vind je drie vakjes waar je dobbelstenen in kunt leggen:
-
Kanonnen → bepalen je aanvalskracht.
-
Zeilen → bepalen je snelheid.
-
Bemanning → bepaalt je verdediging en vlootomvang.
Elke keer dat je een upgrade koopt, draai je de betreffende dobbelsteen omhoog met één punt. Zo zie je (en anderen) in één oogopslag hoe sterk jouw schip is.
7) Gevechten tussen spelers
Wanneer mag je aanvallen? Wanneer je maar wil! Soms 'moet' het in een quest, maar je kunt natuurlijk ook gewoon je medespelers dwarsbomen en grondstoffen afpakken. Houd het wel leuk en gezellig met elkaar ;)
Je mag aanvallen wanneer je schip ligt recht naast (niet diagonaal) een ander schip ligt.
-
Belangrijk detail: schepen in een haven of binnen één vakje afstand van een eiland of Daeventra zijn veilig. En een schip dat net is aangevallen, mag de volgende ronde niet opnieuw worden aangevallen. Gevechten vinden dus alleen plaats op open zee.
Het gevecht
1 ) Aanvaller gooit één dobbelsteen om te bepalen of het schot raak is.
Vergelijk de Kanonnen (K) van de aanvaller met de Bemanning (B) van de verdediger.
[ zie onderaan de pagina: Figuur 1 - Gooischema om te raken (in een gevecht) ]
2 ) Als het schot raak is, gooi nogmaals om te bepalen wat de schade wordt:
-
→ mis (geen effect)
-
→ schot in de zeilen (tweede keer -1 Zeilen)
-
→ -1 Bemanning
-
→ -1 Bemanning
-
→ -1 Bemanning
-
→ -2 Bemanning
​
3 ) Daarna schiet de verdediger terug, en die doorloopt dezelfde stappen.
Zo ga je om-en-om verder tot één van de schepen opgeeft of zinkt.
Einde van het gevecht
Bemanning = 0 → je schip zinkt.
-
Keer terug naar Daeventra, sla één beurt over en behoud de helft van je grondstoffen (afgerond naar beneden). De winnaar mag twee grondstoffen 'uit het water vissen' en houden.
-
De Handelswaren (Quest-fiches) gaan verloren; de Quest moet opnieuw worden uitgevoerd.
Overgave? → je mag op elk moment stoppen.
Als de aanvaller accepteert dan verliest al je grondstoffen aan hem of haar, maar je behoud altijd je handelswaar. Je schip blijft liggen en moet wel de volgende beurt overslaan.
8) Gebeurtenissen
Telkens wanneer een speler een Quest voltooit, verandert er iets in het land van Quest 1607.
Deze gebeurtenis treedt direct in werking en blijft actief tot de volgende Quest wordt gehaald.
Sommige gebeurtenissen maken het spel makkelijker, andere juist lastiger. Het land leeft voortdurend.
De volledige lijst van gebeurtenissen (G1–G20) vind je in een apart overzicht.
9) Einde van het spel
Het spel eindigt zodra één speler:
-
Alle drie de Gouden Quests heeft voltooid; én
+ daarna met één schip de rand van de kaart bereikt.
Deze speler wordt uitgeroepen tot de grootste ontdekkingsreiziger van Quest 1607 en winnaar van het spel!
De kaarten liggen klaar.
De wind staat goed.
De wereld wacht... zet koers, kapitein!
​
​
​- - - - - - -
Figuur 1 - Gooischema om te raken (in een gevecht)​
​
​
​
​
​
​
​
